VR-bril Aankoopadvies: zo kies je het juiste product
- Belangrijkste feiten
- Met behulp van een virtualrealitybril onderdompelen gebruiker in interactieve virtuele werelden.
- VR-brillen worden niet alleen in de entertainment-industrie gebruikt, maar ook voor wetenschappelijke doeleinden.
- Versies voor smartphones zijn alleen maar voor beginners geschikt. Gamers behoeven aan krachtigere modellen voor spelletjes met PC of console.
- De tracking van de bewegingen van hoofd en armen zoals de positie gebeurt door meerdere interne en externe sensoren.
- Bij de keuze van de juiste bril zijn naast de tracking-technologie de beeldkwaliteit, het draagcomfort en de compatibiliteit met de gebruikte hard- en software doorslaggevende factoren.
Het entreekaartje naar de virtuele wereld
Zou je tegelijkertijd in je pyjama op de sofa en in de cockpit van een vliegtuig, op de maan of 20.000 mijlen onder zee willen zitten? Wat ooit science fiction was, is nu een van de spannendste trends in de amusementsindustrie geworden: Met behulp van een virtualrealitybril, kortweg VR-bril, onderdompel je de diepte in van interactieve werelden die bestaan uit bits en bytes. VR-brillen zijn head-mounted displays (HMD’s), d.w.z. een toestel dat een grote verscheidenheid aan inhoud weergeeft op een scherm dat rechtstreeks op het hoofd wordt gedragen. Het toont een afzonderlijk beeld op elk oog, wat een driedimensionale weergave mogelijk maakt. Van het ene op het andere moment ben je op een totaal andere plaats en vervagen de grenzen tussen de virtuele en de echte wereld. Of je nu de voorkeur geeft aan een rustige, zonnige dag in het Central Park van New York of aan een gevecht vol actie, een wow-effect is gegarandeerd.
Voor velen lijkt VR-technologie een futuristisch hebbeding waar ze zelf nog nooit mee in aanraking zijn gekomen. Toch is het allang in het heden aangekomen. Nog niet wijdverbreid, maar snel in opmars. Reeds in de jaren negentig ontwikkelde de NASA een voorloper van de huidige VR-bril. Met de Virtual Boy deed Nintendo in 1995 zijn eerste poging om VR-headsets als entertainmentmedium op de massamarkt te introduceren. Vanuit het perspectief van vandaag lijkt de spelervaring in die tijd onvolwassen.
De doorbraak voor VR-brillen kwam pas in 2013 met de Oculus Rift. De technologie had zich met sprongen ontwikkeld, en wie vandaag voor het eerst met een VR-bril een virtuele wereld induikt, zal onvermijdelijk grote ogen staan opzetten. De ervaring met een VR-bril wordt immers bedrieglijk echt. Vooral voor technologiefans en gamers is een VR-bril dan ook een absolute aanrader.
Speelplezier en avontuur op grijpafstand
VR-brillen worden op tal van gebieden gebruikt, waaronder sightseeing. Hiermee kan je vanuit je huiskamer thuis spectaculaire plaatsen verkennen alsof je er echt bent: van onderwaterwerelden tot achtbanen tot berglandschappen. Je kunt concerten en sportevenementen van dichtbij meemaken. Bedrijven als Ikea en Volkswagen gebruiken VR-content voor marketingdoeleinden. Vooral in de gaming-industrie worden VR-brillen steeds vaker gebruikt om een bijzonder intense game-ervaring te creëren. De porno-industrie erkent ook het potentieel en produceert nu non-stop VR-content.

VR-technologie is echter veel meer dan een speeltje. VR-brillen kunnen zelfs nuttig zijn bij geestesziekten: In het kader van exposure therapy bijvoorbeeld, leren de getroffenen beter met hun angsten om te gaan. Mensen met hoogtevrees kunnen bijvoorbeeld eerst virtueel naar een hoogte klimmen die anders voor hen onoverwinnelijk is, voordat zij in werkelijkheid de volgende stap durven te zetten. Scholen en universiteiten gebruiken ze voor VR-ondersteunde leerprocessen. Toekomstige piloten gebruiken een vluchtsimulator om de kunst van het vliegen langzaam te benaderen, visualisaties van complexe operatietechnieken helpen artsen vóór moeilijke ingrepen, en een 3D-voorvertoning van komende projecten helpt de automobielindustrie of de architectuur om tot optimale resultaten te komen. Zelfs volledige museumrondleidingen kunnen met een VR-bril worden gedaan.
Gaming van de volgende generatie: wat betekent VR?
Virtuele realiteit is een techniek om digitale, interactieve omgevingen te creëren. Met een VR-bril kun je deze virtuele werelden betreden. Om je in staat te stellen vrij te bewegen, rond te kijken en te interageren in deze wereld zonder afleiding, sluit de bril je volledig af van de buitenwereld. Je hebt het gevoel dat je midden in de actie zit – of het nu gaat om een 360-graden video, een game of een pornofilm. Bij bijzonder levensechte indrukken spreekt men ook van immersie.
Visie wordt werkelijkheid: de opkomst van het 3D-beeld
VR-beelden verschillen van gewone beelden doordat ze driedimensionaal zijn met een breed, nauwelijks begrensd gezichtsveld. De VR-bril projecteert via twee lenzen een beeldscherm voor elk oog. Aangezien deze enigszins van elkaar verschillen in perspectief, wordt de illusie van een driedimensionale omgeving gecreëerd (ook wel stereoscopisch effect genoemd).
Dubbel zien
Beide ogen nemen een vast voorwerp iets anders waar. Een “optische illusie” ontstaat door een interactie van het linker- en rechteroog. Houd een voorwerp voor je ogen en sluit afwisselend je rechter- en je linkeroog. Je zult zien dat het voorwerp lichtjes van positie verandert.
De bril zelf is meestal een vrij grote headset. Om te voorkomen dat er licht van buiten naar binnen valt, bedekken ze de hele oogzone. Door middel van zogenaamde tracking volgt de kijkhoek in de virtuele wereld automatisch de hoofdbewegingen van de speler. De gebruiker kijkt rond in de virtuele ruimte door zijn hoofd te kantelen en interageert erin door zijn lichaam te bewegen en, indien nodig, twee extra controllers met zijn handen te besturen.
VR-brillen voor elke behoefte
VR-brillen zijn nu compact, krachtig en geschikt voor dagelijks gebruik. Hoewel ze nog niet zo lang bestaan, hebben verschillende modellen al hun plaats op de markt gevonden. Deze zijn grofweg in te delen in vier categorieën: VR-brillen voor smartphones, spelconsoles, computers en stand-alone headsets. Terwijl VR-brillen voor de pc en consoles erg op elkaar lijken, zijn VR-brillen voor gaming en die voor smartphones werelden van verschil. Sommige VR-headsets zijn al verkrijgbaar vanaf 40 euro, terwijl VR-headsets van hogere kwaliteit rond de 200 euro beginnen. Uiteindelijk bepalen uw individuele eisen en budget welk model voor u geschikt is.

VR-bril voor de smartphone
Als je op zoek bent naar een goedkope kennismaking met de virtuele wereld, is een VR-bril voor je smartphone een goede keuze. Deze variant heeft geen eigen scherm, maar gebruikt de mobiele telefoon als display. Zij dienen dus alleen als houder voor de smartphone. Met behulp van een app of een videospeler worden beelden gegenereerd om een betrekkelijk eenvoudige virtuele realiteit te creëren. De sensoren van de smartphone registreren bewegingen, zodat je in de virtuele omgeving kunt rondkijken.
Het voordeel van deze versie is de flexibiliteit: je kunt de bril overal mee naartoe nemen en in je dagelijkse leven toepassen. Je hebt hier geen externe sensoren of een PC of console voor nodig. De situatie is anders wanneer het gaat om de bewegingsvrijheid. Je kunt zich niet bewegen in de virtuele ruimte, maar bent altijd gebonden aan je stoel. De invoerapparaten voor de bediening ontbreken op de smartphone omdat de gebruikers het aanraakscherm voor hun hoofd dragen. Je moet ook concessies doen op het gebied van beeldkwaliteit en draagcomfort. De bril kan interactieve inhoud en spelletjes slechts in lage kwaliteit weergeven. Bovendien hebt je een moderne smartphone of iPhone nodig om de inhoud te kunnen gebruiken.
Bekende voorbeelden zijn de Samsung Gear VR en de Google Cardboard. Deze laatste bestaat uit karton en is verkrijgbaar voor een paar euro. Sommige glazen zijn ook fabrikant-specifiek. De Gear, bijvoorbeeld, is alleen compatibel met Galaxy smartphones. De Destek V5 daarentegen is geschikt voor zowel iPhones als Android-toestellen. Deze kan worden bediend via een Bluetooth-afstandsbediening en overtuigt door draagcomfort en scherpe beeld. Met een prijs van net geen 50 euro is het ook een echt koopje.
VR-bril voor de spelconsole
Als je virtuele werelden met de grootst mogelijke immersie wilt ervaren en erin wilt jagen, vliegen of toveren, moet je eens kijken naar VR-brillen voor consoles. Koploper op dit gebied is Sony met zijn VR-gamesysteem voor de PS4 en PS5: PlayStation VR. Hoewel de bril van Sony compatibel is met alle PS4- en PS5-modellen, is deze niet compatibel met een computer of een andere spelconsole. De graphics worden op de PlayStation berekend, de headset ontvangt beeld en geluid via een HDMI- of USB-aansluiting en de tracking gebeurt via sensors en controllers. Een afzonderlijk geïnstalleerde camera detecteert de lichtpunten van de headset op de optioneel bruikbare controllers. Op die manier worden je bewegingen en houdingen berekend. Vanwege de kabel heb je echter slechts een speelruimte van 4,4 meter.
Het geavanceerde bevestigingssysteem absorbeert het relatief hoge gewicht van de Playstation VR goed. Dit zorgt voor een hoog draagcomfort, zelfs tijdens langere spelsessies. De comfortabele hoofdband is verstelbaar, vergelijkbaar met een fietshelm. De zwarte plastic afdekking rond de lenzen voorkomt dat licht van buitenaf het gezichtsveld van de ogen verstoort. De afstand tussen de lenzen en de ogen kan worden aangepast via een schuifregelaar. Dit maakt de headset geschikt voor brildragers.
Dankzij betere weergavetechnologie presenteert Sony scherpere beelden, ook al de resolutie nominaal lager is. De haarscherpe beelden maken de ervaring veel intenser dan met een smartphone. Bovendien zijn VR-brillen voor de console veel comfortabeler om te dragen. Gezien de hoge prijs zijn deze headsets echter meer geschikt voor gepassioneerde gamers en VR-liefhebbers.
VR-bril voor de computer
Net als de versies voor de spelconsole, zijn ook VR-brillen voor de computer uitgerust met onafhankelijke sensoren. De headsets kunnen via een USB- of HMDI-kabel worden aangesloten op de computer waarop de inhoud wordt berekend. Sommige brillen ondersteunen zelfs een Bluetooth-verbinding. Dit betekent dat er geen kabel is die de bewegingsvrijheid van de gebruiker beperkt of een struikelrisico vormt. Dankzij de krachtige hardware in combinatie met de hoogwaardige headset-technologie bieden deze varianten een overtuigende, immersieve VR-ervaring. Maar daarvoor moet je wel diep in de buidel tasten.
Marktleiders op dit gebied – en qua hardware zeer vergelijkbaar met elkaar – zijn Oculus en HTC. Voor de VR-bril is geen peperdure high-end-PC nodig. Een redelijk moderne PC uit de middenklasse is ruim voldoende. Voor deze modellen zijn er nu niet alleen talrijke spelletjes, maar ook wetenschappelijke en creatieve toepassingen.
Oculus
De Oculus Rift S kan alleen worden bediend via een Windows-PC. Deze biedt een goede beeldkwaliteit en een hoog draagcomfort. Vergeleken met de voorganger maakt de S-versie indruk met een hogere resolutie (1.280 x 1.440 pixels per oog). In ruil daarvoor wordt niet langer een OLED-scherm gebruikt, maar een LC-scherm, dat minder donkere zwartwaarden heeft. De in de headset geïntegreerde camera’s herkennen de bewegingen van de speler en de twee aanraakcontrollers brengen de handbewegingen rechtstreeks over in de virtuele realiteit. Dankzij nieuwe technologie geven de controllers de armbewegingen nog realistischer weer. De bril kan zowel stationair, zoals zittend op de sofa, als in een speelruimte van ongeveer 2 x 2 meter worden gebruikt.
HTC
De HTC Vive Pro heeft een AMOLED-scherm en een beeldresolutie van 1.440 x 1.600 pixels per oog. Met de draadloze adapter kun je – in tegenstelling tot de vorige versie – zonder kabels in virtual reality rondlopen. Met vier basisstations is de speelruimte nu 100 vierkante meter. De precieze tracking verwerkt de bewegingen tot op de millimeter nauwkeurig in de ruimte. Zodra je de grenzen van het speelveld nadert, waarschuwt het systeem je. De Vive Cosmos heeft al de tracking hardware in de headset. Zes camera’s zorgen voor een optimale berekening van de positie of beweging. De resolutie van 1.440 x 1.700 pixels per oog zorgt voor een iets scherper beeld dan de Vive Pro. Dankzij de Flip-up-design kan de bril in een handomdraai worden opgeklapt.
Windows Mixed Reality
VR-apparaten van Lenovo, Dell en Acer maken gebruik van een Microsoft-technologie: Windows Mixed Reality. Al deze bedrijven produceren dus brillen onder hun eigen naam, maar hebben binnenin door Microsoft ontwikkelde technologie ingebouwd. Dankzij de interne tracking heeft deze bril geen extra sensoren nodig. Twee monochrome camera’s zorgen voor het scannen van de gebruiker, het oppervlak en de controller. Vergeleken met Oculus bieden ze een hogere resolutie van 1.440 x 1.440 pixels. Door de LC-schermen is de kleurweergave echter wat zwakker. Bovendien zorgen de lenzen voor het scherm voor een onscherpte aan de randen, wat de immersie in zekere mate beperkt.
Virtual Reality vs. Augmented Reality vs. Mixed Reality
Virtual Realitys (VR) zijn volledig kunstmatige virtuele werelden. Ze hebben dus geen echte achtergrond. Augmented realities (AR) daarentegen breiden reële beelden en omgevingen uit met digitale informatie. Oorspronkelijk betekende Mixed Reality hetzelfde als AR, maar sinds de introductie van Microsofts technologie is er verwarring ontstaan. Eigenlijk, is het VR.
De technologie van de toekomst: autarkische VR-brillen
De Oculus Quest is de eerste mobiele VR-bril die geen pc, spelconsole of mobiele telefoon nodig heeft om de virtuele omgeving te berekenen. De bril werkt volledig autarkisch dankzij voldoende rekenkracht en 6DOF-tracking. De vier camera’s op de headset detecteren het infrarode licht van de controller en de headset. In de echte omgeving oriënteren deze zich met behulp van vaste punten. Naast de volledige bewegingsvrijheid scoort de stand-alone-versie ook punten met zijn eenvoudige opstelling. OLED-schermen met een resolutie van 1.600 x 1.200 pixels laten de zwartwaarden en kleurweergave er bijzonder goed uitzien. De rekenkracht is echter bij lange na niet vergelijkbaar met die van een zwaar hoogwaardige gaming-PC.
Dit is wat belangrijk is bij het kopen
Het beeld dat de VR-bril produceert, is de poort naar de digitale wereld. Het moet dus zo realistisch mogelijk overkomen. Brillen van hoge kwaliteit verwerken de hoofdbewegingen zonder merkbare latenties (vertragingen) en met de grootste precisie, zodat de gebruiker zo direct mogelijk en zonder storende “onderbrekingen” in zijn waarneming kan interageren met de virtuele omgeving. Naarmate de ontwikkeling vorderde, zijn de beeldkwaliteit en de responstijden aanzienlijk verbeterd. Er zijn echter nog aanzienlijke verschillen tussen de modellen op het gebied van trackingtechnologie, beeldkwaliteit, draagcomfort en compatibiliteit met spelplatforms en andere hardware.
De tracking-technologie
Bewegingsvrijheid is bijzonder belangrijk voor een bevredigende VR-ervaring. Met behulp van tracking-sensoren lokaliseert de bril de positie en beweging van de gebruiker. Alleen door een exacte afspiegeling van de bewegingen ontstaat de indruk dat de gebruiker zich werkelijk in de virtuele wereld bevindt.
Er wordt een onderscheid gemaakt tussen de tracking van het hoofd, de positie en de handcontroller. Alle modellen gebruiken head-tracking. De bril registreert de helling, positie en beweging van het hoofd. Zodra de speler zijn hoofd beweegt, kijkt hij ook rond in de virtuele wereld.

Afzonderlijke bewegingssensoren, die extra in de kamer worden geplaatst, registreren de bewegingen van de speler in het speelveld. Externe trackingsensoren zoals die van Oculus en HTC moeten in de kamer worden geplaatst, maar ze werken ook veel nauwkeuriger dan de interne sensoren van de Windows-modellen. Gamers zijn beter af met externe sensoren; wie echter alleen VR-video’s wil bekijken en eenvoudige toepassingen wil ervaren, bespaart zich de moeite om extra sensoren in huis te plaatsen en zet gewoon een headset op met geïntegreerde sensoren.
Moderne brillen zoals de Oculus Rift S, de HTC Vive Cosmos en de modellen met Windows Mixed Reality maken gebruik van zogenoemde inside-out tracking, waarbij een zo groot mogelijk gebied wordt bevatten. Hiervoor worden vijf in verschillende richtingen opgestelde camera’s gebruikt, die op de bril zitten en naar buiten in de kamer kijken. Er zijn dus geen speciale lampen of andere markeringen in de kamer nodig. In de gaming-industrie is een nauwkeurige handcontroller die de bewegingen van de armen detecteert eveneens belangrijk. Hiermee kunnen gebruikers dingen pakken, loslaten of gooien. Als alternatief worden zogenaamde VR-gloves gebruikt.
DOF: De vrijheidsgraden
Vrijheidsgraden (Engels: Degrees of freedom, DOF) is een parameter die de bewegingsvrijheid van een star lichaam in de driedimensionale ruimte beschrijft. In de driedimensionale ruimte zijn maximaal zes DOF mogelijk, d.w.z. beweging langs de drie assen, alsmede rotatie ten opzichte van elke as. VR-brillen met 6DOF bieden dus de exacte detectie van rechte bewegingen, maar ook van rotaties en kantelingen in de virtuele ruimte.
De beeldkwaliteit
Naast tracking is ook de beeldkwaliteit een cruciale factor voor een realistische VR-ervaring. Een goed beeld wordt onder meer beïnvloed door de resolutie, het gezichtsveld en de vernieuwingsfrequentie (refresh rate). De beste beeldkwaliteit wordt momenteel geboden door de modellen van Oculus en HTC.
De resolutie
Wat de resolutie betreft, worden voortdurend verbeteringen aangebracht. In het algemeen geldt: hoe hoger de resolutie, d.w.z. hoe meer pixels, hoe scherper het beeld en hoe intenser de immersie. Bij lagere resoluties daarentegen zijn vaak pixelrasters zichtbaar, die de illusie verstoren. In dit geval spreekt men ook van een screen-door effect.
Een resolutie van 1.440 x 1.440 pixels betekent bijvoorbeeld dat een beeld 1.440 pixels breed en 1.440 pixels hoog is. Ze zijn nauwelijks waarneembaar op de kleine beeldschermen van VR-brillen. Een bijzonder hoog-resolutiebeeld wordt geproduceerd door high-end-modellen zoals de HTC Vive Pro met een resolutie van 2.880 x 1.600 pixels in totaal, d.w.z. 1.440 x 1.600 pixels per oog. Voor HD-games of -toepassingen mag de totale resolutie niet lager zijn dan 1.920 x 1.080 pixels.
Het gezichtsveld
Het gezichtsveld van VR-brillen bepaalt de horizontale mate waarin gebruikers de virtuele omgeving kunnen bevatten, of eenvoudiger gezegd: hoe breed hun gezichtsveld in de bril is. Het menselijk oog heeft een gezichtsveld van ongeveer 180 graden. Met VR-brillen ligt de waarde meestal tussen 90 en 110 graden. Ook hier geldt: hoe groter het gezichtsveld, hoe sterker de immersie. Pas wanneer het gezichtsveld volledig gevuld is en er geen randen meer waarneembaar zouden zijn, zou de gebruiker zich volledig in de virtuele wereld kunnen onderdompelen.
De verversingsfrequentie
De vernieuwingsfrequentie is ook van cruciaal belang voor een snelle interactie en een algemeen goede beeldkwaliteit. Het bepaalt hoeveel beelden per seconde worden weergegeven. In goede modellen ligt de waarde tussen 60 en 120 hertz (Hz). 90 hertz betekent 90 beelden per seconde. Deze waarde is nodig voor een streeploze, vloeiende en tegelijk natuurlijke VR-waarneming. Hoe hoger de frequentie, hoe beter de illusie. Bovendien veroorzaken buitensporige vertragingen vaak duizeligheid en misselijkheid, ook bekend als reisziekte (ook bekend als bewegingsziekte).
Het draagcomfort
Om ook tijdens langere speelsessies van de bril te kunnen genieten, moet deze zo comfortabel mogelijk zitten. Draagcomfort heeft immers een grote invloed op de speelervaring. Het gewicht moet gelijkmatig over het hele hoofd worden verdeeld.

Om een optimale pasvorm te garanderen, moet het mogelijk zijn de hoofdtelefoon aan te passen aan de vorm van het hoofd. Anders zal de bril na een tijdje afzakken of knellen. Verstelbare riemen zorgen voor individuele aanpasbaarheid, polstering voorkomt een gevoel van druk of zelfs pijnlijke drukpunten op het gezicht. Extra gezichts- en hoofdbeschermers zijn vooral de moeite waard voor frequente en constante gebruikers. Een systeem met twee riemen, bestaande uit een horizontale riem en een riem die over de hoofd gaat, is ook praktisch.
De controllers moeten ergonomisch gevormd zijn, d.w.z. goed in de hand liggen, en betrouwbaar reageren op inputs. Zij moeten zo licht mogelijk zijn, zodat bij spelen met veel beweging niet onmiddellijk vermoeidheid in de handen en armen optreedt.
Platform en besturingssysteem
De huidige bestsellers in de game-industrie worden steeds meer geoptimaliseerd voor VR. Talrijke spellen zijn nu beschikbaar voor zowel console als PC. Met de Oculus Store, de Microsoft Store, de Viveport en Steam VR hebben geïnteresseerden vier platforms voor op de pc gebaseerde VR-games tot hun beschikking. De Oculus Store is echter exclusief voor Oculus-gebruikers, de Microsoft Store voor Windows-Mixed-Reality-gebruikers en de Viveport voor HTC-gebruikers. Steam VR heeft zich gevestigd als het centrale platform. Deze is compatibel met alle drie de fabrikanten en biedt de grootste spellencatalogus.
De Playstation VR Store van Sony is ook overtuigend met veel toptitels. Het voordeel hiervan is dat alle spellen geoptimaliseerd zijn voor Playstation VR, terwijl de gebruiker er bij Steam VR-spellen voor moet zorgen dat ze compatibel zijn met zijn VR-bril. Exclusief voor consoles geproduceerde titels lopen meestal vloeiender en hebben minder last van bugs, terwijl titels die voor verschillende systemen zijn ontwikkeld, deze multicompatibiliteit meestal bekopen met zwakkere graphics en een grotere neiging tot bugs.
Zijn VR-brillen schadelijk voor de gezondheid?
Soms, wanneer een VR-bril wordt gebruikt, treedt visueel geïnduceerde bewegingsziekte (Engels: Visual Induced Motion Sickness) op en dus voelt zich de gebruiker dan ziek. Het probleem doet zich vooral voor bij zittend spelen. De typische en meest frequente triggers van bewegingsziekte zijn bepaalde soorten spellen, zoals platformspel (jump ‘n’ run) of first-person-shooters. De oorzaak: het oog neemt de bewegingen in de virtuele wereld waar, maar de evenwichtszin in het oor registreert geen werkelijke bewegingen. Dus de zintuiglijke indrukken komen niet overeen. Dus, de hersenen nemen aan dat je ziek bent. Om zichzelf te beschermen, lijdt het aan tegenmaatregelen zoals duizeligheid, misselijkheid en hoofdpijn. Je kent het misschien al als reisziekte tijdens lange autoritten.
Een goede resolutie is ook nuttig: hoe hoger die is, hoe beter het oog het beeld waarneemt. Neem voor de zekerheid na uiterlijk een uur in virtual reality tien minuten pauze. Haal wat frisse lucht of drink een glas water. In de regel zal het ongemak na een paar minuten verdwijnen.
Bovendien is er een verhoogde risico op ongevallen, vooral als het toestel niet wordt gebruikt zoals bedoeld. Je eigen omgeving kan ook gevaarlijk zijn. Loop dus niet door je huis als je je bril op hebt. Gebruik de bril bijvoorbeeld op een stabiele draaistoel, zodat hij veilig 360 graden kan draaien. Kinderen mogen ook pas vanaf 12 jaar een VR-bril gebruiken om mogelijke oogschade te voorkomen. Aangezien de ogen nog in de groei zijn of het gezichtsvermogen zich nog aan het ontwikkelen is, zou langdurige “blootstelling” aan virtuele 3D-omgevingen het gezichtsvermogen kunnen irriteren. Tijdens het gebruik moet altijd een volwassene aanwezig zijn.
Verzorging en reiniging
Maak de lens regelmatig schoon met een zachte microvezeldoekje. Gebruik beter nooit water, afwasmiddel of andere schoonmaakmiddelen.
Afbeelding 1: © Joshua Resnick / stock.adobe.com | Afbeelding 2: © FinalCheck | Afbeelding 3: © Gorodenkoff / stock.adobe.com | Afbeelding 4: © Bits and Splits / stock.adobe.com